Tecnoestética del videojuego: Pokémon Go o el viaje en círculo de encierro

Contenido principal del artículo

María Eugenia Boito
Silvina Laura Mercadal

Resumen

En el siguiente trabajo nos proponemos analizar un nuevo fetiche tecnológico: el videojuego Pokémon Go para smartphones. Las tesis formuladas por Guy Debord en La sociedad del espectáculo para pensar las tendencias del desarrollo de las tecnologías –mercancía vedette de nuestro tiempo–, y las anticipaciones que constituyen la protohistoria del presente en el pensamiento de Walter Benjamin, son claves para indagar sobre la dimensión tecnoestética de nuestra sociedad y su operatoria en las sensibilidades sociales. Las reflexiones que presentamos están organizadas de la siguiente manera: en primer término precisamos el vínculo existente entre “tecnoestética” y “espectáculo”; luego nos centramos en el objeto de análisis a partir del cruce de dos dimensiones: una genealogía discontinua expuesta en ciertos momentos de emergencia de la monstruosidad en los imaginarios –y la experiencia social–, y las modalidades de acercamiento lúdico asociadas que anteceden y convergen en la forma Pokémon Go (PG), como juego del que se participa vía celular.  Finalmente, en el marco de tendencias que mediatizan y mercantilizan la vida social en forma creciente, y a la vez fragmentan y segregan a las clases, interrogamos el alcance de la promesa de viaje y juego asociada a PG, produciendo otras formas de monstruosidad ideológicamente construidas que no caben en la mano.  

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Detalles del artículo

Cómo citar
Boito, M. E., & Mercadal, S. L. (2017). Tecnoestética del videojuego: Pokémon Go o el viaje en círculo de encierro. methaodos.Revista De Ciencias Sociales, 5(2). https://doi.org/10.17502/m.rcs.v5i2.138
Sección
Artículos
Biografía del autor/a

María Eugenia Boito, Universidad Nacional de Cordoba

Licenciada en Trabajo Social y Licenciada en Comunicación Social; Magíster en Comunicación y Cultura Contemporánea (UNC) y Doctora en Ciencias Sociales (UBA). Investigadora Adjunta de CONICET. Tema de trabajo: “Estructuras de sentir /estructuras de experiencia de las clases subalternas en contextos de mediatización y mercantilización”. Profesora Adjunta UNC. Coordina junto a la Dra. María Belén Espoz el Programa de Investigación “Ideología, prácticas sociales y conflictos”, CIECS, UNC y CONICET.

Silvina Laura Mercadal, Universidad Nacional de Villa María

Licenciada en Comunicación Social; Magíster en Comunicación y Cultura Contemporánea (UNC)
Profesora en la Universidad Nacional de Villa María

Poeta.  Nupciario, Acuario de la morsa, y El jardín colgante producen una trilogía. Colabora en suplementos culturales de periódicos provinciales y sus poemas integraron diversas antologías.

Citas

Álvarez Gandolfi, F. (2016): “El núcleo duro de Pókemon Go”, Revista Anfibia. Disponible en web: http://www.revistaanfibia.com/ensayo/el-nucleo-duro-de-Pokémon -go/

Barthes, R. (1900): El imperio de los signos. Madrid: Mondadori.

Benjamin, W. (1999): Poesía y Capitalismo. Iluminaciones II. Madrid: Taurus.

— (2005): Libro de los pasajes. Madrid: Akal.

— (2011): La obra de arte en la época de la reproducción técnica. Buenos Aires: El Cuenco de Plata.

Boito, M. E. y Mercadal, S. L. (2015): “En la ciudad de la técnica: Entorno sensitivo y paquete de experiencia. Una visita a Tecnópolis (2013)”, en Boito, M. E. comp.: Lo popular en la experiencia contemporánea: emergencias, capturas y resistencias. Buenos Aires: El colectivo.

Boito, M. E., Espoz, M. B. y Michelazzo, C. (2015): “Una relectura de la noción de espectáculo a propósito de las experiencias en los entornos tecnológicos”, Revista Sociedad y Discurso. 27.

Boito, M. E. y Seveso Zanin, E. (2015): La tecnología como ideología en contextos de socio-segregación, Ciudades-Barrio (Córdoba 2011-2014). Rosario: Puño y Letra, Editorialismo de base.

Buck-Morss, S. (2005): Walter Benjamin, escritor revolucionario. Buenos Aires: Interzona.

Cippolini, R. (2007): Contagiosa Paranoia. Buenos Aires: Interzona.

Debord, G. (1995): La sociedad del espectáculo. Buenos Aires: La Marca.

— (1999): Comentarios sobre la sociedad del espectáculo. Barcelona: Anagrama.

Danowski, D. y Viveiros de Castro, E. (2015): “¿Hay un mundo por venir?”, Revista Otra parte/Duración, Dossier Pensamiento, octubre: 3-19

Derrida, J. (2008): El animal que luego estoy si(gui)endo. Madrid: Trotta.

Descola, P. (2002): “Más allá de la naturaleza y la cultura”, en Instituto Frances de Estudios Andinos, Antropología de la naturaleza: 9-50. Lima: Lluvia editores.

Foucault, M. (2000): Los anormales. Buenos Aires: FCE.

Giorgi, G. (2009): “Políticas del monstruo”, Revista Iberoamericana, LXXV (227): 323-329. https://doi.org/10.5195/reviberoamer.2009.6575

Haraway, D. (1994): “Todos somos cyborgs” y “Las promesas de los monstruos: hacia una lógica de significaciones”, en Link, D. comp., Escalera al cielo. Utopía y ciencia ficción. Buenos Aires: La Marca.

Moreno, P. M. (2003): “El videojuego: lecciones de la primera cultura multimedia”, en Bustamante, E. coord., Hacia un nuevo sistema mundial de comunicación. Industrias culturales en la era digital. Barcelona: Gedisa.

Papalini, V. A. (2006): Mundos tecnológicos. Animación japonesa e imaginario social. Buenos Aires: La Crujía.

Silva, L. (1971): La Plusvalía Ideológica. Caracas: Editorial Universidad Nacional de Venezuela.

Vaneigem, R. (2008): Tratado del saber vivir para uso de las jóvenes generaciones. Barcelona, Anagrama.